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Cómo resolver el cubo de Rubik |
El paso previo para entender el funcionamiento del cubo de Rubik

• Demontar el cubo girando cualquier capa 45 grados y levantando con
cuidado una arista haciendo palanca con un destornillador. El resto de las
piezas salen con facilidad.
• Comprender el mecanismo y las piezas: hay esquinas, aristas y centros
• Los colores de una pieza nunca se pueden “mover” (¡están pegados!)
• Los centros siempre ocupan la misma posición relativa entre sí, de
modo que “dan nombre a cada cara” (cara roja, azul, blanca, etc.)
• Al volver al montar el cubo, hacerlo siempre en la posición de “resuelto”
• Encajar como última pieza cualquier arista pero también girando 45 grados
esa cara y apretando con cuidado.
Convenciones
• Cubo se refiere al cubo en su conjunto
• Las piezas que componen el Cubo son cubitos pueden ser de
tres tipos: centros, aristas o esquinas (también hay un eje)
• Una cara del cubo es cualquiera de sus seis caras de un color
• Una capa del cubo son los nueve cubitos de una misma cara
• Girar una cara/capa se refiere a girar una cara/capa 90 grados
• Girar una pieza (arista, esquina) se refiere a cambiar la
orientación de la pieza o cubito, pero sin cambiar la posición en
que se encuentra
• Colocar una pieza se refiere a cambiarla de posición
• Una pieza invertida está bien colocada pero mal girada
• Aristas opuestas en la misma cara son las que están al otro
lado del centro
• Voltear el cubo se refiere a mover el cubo completo, sin girar
sus caras
Notación estándar
| Español |
Inglés
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(En los dibujos en perspectiva,
la cara F queda situada a la izquierda)

Nombres esquinas: ^UFR, ^LFU…
Nombres aristas: ^FU, ^FR… |
F
T
A
B
D
I |
Frente
Detrás
Arriba
Abajo
Derecha
Izquierda |
Front
Back
Up
Down
Right
Left |
F
B
U
D
R
L |
Giros siempre de 90°
X en el sentido del reloj
X’ sentido inverso
X2 giro doble (180°)
(XY) n repetir grupo
Ej: RUR’U’ F2 (RD)2 R’
U2 D2 F2 B2 R2 L2
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Notación: ejemplos
• R F R’
• F2 D’ F’
• D F R2 (F R’)2
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Una solución en cinco pasos
• Primera capa
– 1. Una cara (aristas + esquinas)
– 2. “Corona”
• Segunda capa (intermedia)
– 3. Colocar (y girar) aristas
• Tercera capa
– 4. “Cruz” (girar + colocar aristas)
– 5. Esquinas (colocar + girar esquinas)
• En total se utilizan sólo seis algoritmos de entre 8 y
18 movimientos, fácilmente memorizables.
• Solución optimizada para “recordar”, no para velocidad
• Con alguna mejora permite conseguir tiempos sub-60"
Primera capa
• Elegir un color (un centro) para “arriba” y
buscar todos los cubitos que tengan ese color
para irlos colocando alrededor.
• Colocar las aristas (cruz) de ese color
– Procurando que además de los colores de arriba
también coindican los colores de los laterales
• Colocar las esquinas
• Es más o menos indiferente (fácil o difícil)
colocar antes aristas o esquinas en esta capa
• Hay que pensar en las piezas como cubitos,
no sólo como colores de una cara. De este
modo los movimientos para colocar aristas y
esquinas en su sitio en la primera capa son casi
triviales y se descubren fácilmente
• Hay que fijarse en el cubito de origen, no en lo
que hay en la posición de destino (es indiferente)
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Primera capa: 10 ejemplos

Segunda capa
• Voltear el cubo (arriba = abajo)
• Localizar aristas que estén arriba que deban ir en la segunda capa (sandwich)
y colocarlas en posición ^FU o ^RU de modo
que coincidan con el centro de las caras.
• Aplicar [1a] si está en ^FU; [1b] en ^RU
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• Si hay aristas invertidas (^FR), deshacer con [1a] o [1b]
• Repetir hasta colocar las 4 aristas de la segunda capa

Tercera capa: la cruz (girar aristas)
• El objetivo es girar las aristas de la cara
de arriba hasta formar una cruz, cuyo color
debe coincidir con el del centro de la cara de arriba
• Si las aristas forman una “letra V”, aplicar [2]
• Si las aristas forman una “letra I”, aplicar [3]
• Con todas las aristas invertidas (en ese caso sólo el
centro está bien), aplicar [2], U, [3]
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Tercera capa: la cruz (colocar)
• El objetivo es colocar las aristas
de la cara de arriba (que ya están
correctamente giradas)
• Girar U hasta ver dos aristas bien en ^UF y ^UR y
aplicar [4] para intercambiar las otras dos aristas
• Si dos aristas opuestas están bien, colocarlas en
^UF y ^UB, deshacer aplicando [3] y resolver con U y [2]
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Tercera capa: esquinas (colocar)
• El objetivo es colocar las esquinas
de la cara de arriba (aunque no estén
bien giradas). No hay que fijarse en la orientación ahora.
• Elegir una esquina bien colocada (aunque esté mal girada),
situarla en la esquina ^FUR y aplicar [5a] o su simétrico [5b]
• Si no hay ninguna esquina colocada, aplicar [5a] o [5b] para
deshacer y repetir la colocación de nuevo
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Tercera capa: esquinas (girar)
• Voltear el cubo (esquinas giradas abajo)
• Elegir dos equinas a girar y colocar en F
• El poderoso algoritmo [6] gira dos esquinas
en el mismo sentido (colores iguales en ^FD van a D)
sin modificar el resto del cubo
• Repetir [6] si es necesario para girar más de dos
esquinas, volteando el cubo apropiadamente
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Tercera capa: esquinas (girar) (ejemplos)
Datos de interés sobre el cubo de Rubik
• Número de posiciones del cubo
8!•12!•37•210 = 43.252.003.274.489.856.000 = 4,3 • 1019
43 trillones de posiciones
• Algunos Récords Mundiales
Velocidad 3x3x3 Shotaro Makisumi EE.UU. 12,11 seg.
Promedio 3x3x3 Shotaro Makisumi EE.UU. 15,58 seg.
Velocidad 4x4x4 Lars Vandenbergh Bélgica 1:09,11
Velocidad 5x5x5 Lars Vandenbergh Bélgica 2:08,45
A ciegas 3x3x3 Shotaro Makisumi EE.UU. 3:36,85
Con una mano 3x3x3 Chris Hardwick EE.UU. 25,95 seg.
Bajo el agua* Dan Harris EE.UU. 4:10,00 (6 cubos) * No oficial
Campeón España Ernesto Fernández 31,43 seg. (10 cubos)
Récord España José Manuel Peralta 25,04 seg.
Referencias y enlaces
• Rubiks.com, página oficial
rubiks.com
• Imagen: Gaetàn Guimond rubikscuberecord.com
•
Speedcuber microsiervos.com
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